Comment faire un dessin animé ?

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Comment faire un dessin animé ?

Message  Kaspa le Mer 1 Oct - 1:26

Voici en quelques mots comment se fait un dessin animé.
Au tout début il y a l’idée de départ. C’est le synopsis. De quoi va-t-on parler ? Le synopsis est là pour tirer les grandes lignes de ce que va devenir le dessin animé. Il y a un début, un milieu et une fin.
Le titre est donné. Il n’y a que les grandes lignes. Les détails se feront après avec l’écriture du scénario et à la création du premier story board. Dans un synopsis, il y a l’idée principale. Il est parfois possible d’y mettre la morale, pour bien indiquer l’idée directrice de l’œuvre, ainsi que sa raison d’être. Certains détails notés ici sont en trop, mais beaucoup de scénaristes aiment noter malgré tout, les détails, car ils ont ainsi une idée plus précise du scénario à venir.
Le scénario en dessin animé a beaucoup d’importance, contrairement à ce qui est souvent dit. Il a parfois plus d’importance que le story board. L’idée est développée et l’histoire est complétée. L’écriture est la même qu’au cinéma. Nous retrouvons les mêmes jargons comme : « champ », « contre-champs » , « plan large », « plan rapproché. » Les détails liés au dessin sont notés de préférence dans le story board. Ce qui intéresse dans le scénario, ce sont les détails et la façon dont va se dessiner l’histoire dans la tête de l’animateur. Les personnages sont décrits (physiquement et parfois psychologiquement), il en est de même pour les mecha design et le décor aussi. Certains scénarios de dessin animé sont volontairement sans dialogue. Ils sont descriptif. La plupart des éléments sont donnés. C’est le cas en général des courts métrages. Lors de l’écriture du scénario, nous ne savons pas encore si l’animation fera 24, 16 ou 8 images secondes. Ici le dessin n’intervient par encore nous ne sommes qu’au niveau de l’histoire. Certains plans séquences et certaines vues changeront en fonction de l’avancée de la création du dessin animé. Le scénario n’est pas immuable. Seul le synopsis ne change pas. L’idée générale ne peut pas être redéfinie sous peine de tout recommencer.
Le story board est très important car il met en image le scénario. Plus qu’au cinéma, le story board est essentiel dans la création du dessin animé. Le story board n’est pas nécessairement bien travaillé. Ce sont des esquisses qui sont effectués. Ils le sont le plus souvent faits au crayon. Parfois, ils sont faits en noir et blanc et au crayon. Ce qui est mis en avant, c’est surtout les différents plans séquences, la scène doit être visualisée.
Les décors d’un dessin animé ont leur importance. Ce ne sont pas de simples tableaux en arrière fond. Ils servent l’histoire et parfois, ils participent. Chaque détail compte. Il ne faut pas oublier que contrairement au cinéma, il est plus difficile de faire des flous en dessin animé, pour masquer les éventuelles erreurs du décor. Le travail du décor, des personnages et le mécha design se font dans n’importe quel ordre. Il est parfois préférable de travailler d’abord le paysage, car cela permet au réalisateur de mieux comprendre les problèmes de profondeur et de perspective. Le décor fait, il peut aisément travailler sur ces personnages et leur donner la forme qu’il veut en fonction du monde dans lequel, ils vont évoluer. Un dessinateur peut rester des heures à contempler une image avant de faire une première esquisse. Correspond-elle au décor qu’il cherche ? Va-t-il faire des changements ? Un bon décorateur de dessin animé fait des changements par rapport à l’image d’origine. Parfois, il ne retouche rien du tout, il fait un décalquage en couleur, juste pour voir quelle est l’impression dessinée que va donner l’image. Le décor n’est pas définitif, mais il a déjà un visage défini. Le décorateur doit se sentir à l’aise dans l’image qu’il fait. Il doit se demander, cette image peut-elle prendre vie ? Car il ne doit pas oublier que créer l’animation c’est créer un monde parallèle au notre. Il doit y avoir nos repères, sans pour autant être le même. Le dessin retouché est à priori le même que la photographie ou l’image mi représentée précédemment. Sauf qu’il y a du changement ! Les ombres sont moins présentes. Il n’y a pas de stries. Le dessin est volontairement sans relief. Les reliefs seront faits après. Ils seront retravaillés en rapport à ce qui va apparaître à l’image (personnages et mecha design.) Le dessinateur retravaille son image et va y placer quelques marqueurs pour montrer les reliefs à retravailler et parfois les choses qui vont devoir changer. Pour l’instant il y a une grande inconnue. Les personnages vont-ils bien s’insérer dans le paysage ? Le décor peut changer en rapport à cela. L’image animée doit être harmonieuse et plaisante à l’œil, sauf si c’est demandé spécifiquement par le réalisateur. La répétition des motifs sont des premiers essais de mouvement du décor. Ce n’est pas une image intéressante. Elle est juste là pour que le réalisateur puisse se dire que le décor est vivant et qu’il participe à l’action d’un ou des protagonistes. Le décor n’est pas unique il en faut plusieurs, sinon l’animation serait trop monotone. C’était l’erreur des cartoons américains des années 1910. Le décor était le même, le personnage changeait d’endroit, mais c’était toujours le même décor qu’il y avait autour de lui. Il n’y avait pas non plus de profondeur de champs. Il était emprisonné dans un monde fermé et inchangeable. Le rêve ne pouvait pas s’y installer. Aujourd’hui par souci de qualité, les Japonais comme les Américains, ne regardent pas seulement des photographies pour le travail des décors. Ils vont sur place, pour sentir le lieu où va se dérouler l’action. Un bon dessin animé japonais, est celui où, s’il y a un héros, il n’y a pas de « bons » ni de « méchants. » C’est juste une lutte entre deux opinions différentes. Dans Princesse Mononoké, Lady Eboshi a autant raison de préserver son usine que San et Moro d’essayer de sauver leur forêt. Dans le dessin animé américain, par contre le Bien et le Mal sont différenciés. Nous connaissons depuis le début le « méchant » et il ne changera pas jusqu’à son châtiment. Rares sont les dessins animés américain où le « méchant » change de camps. La force de Spirit, malgré ses faiblesses évidentes de scénario, c’est que le « méchant » n’est pas si mauvais. Il a un profil proche des antagonistes du manga japonais.
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Re: Comment faire un dessin animé ?

Message  Kaspa le Mer 1 Oct - 1:26

Le mecha design est le travail de l’animation lié aux machines et autres partie qui ne font ni partis du décor, ni parti des personnages. Un mecha design c’est en fait toute machine ou objet qui participe à l’action. Il peut s’agir d’une simple chaise, mais le plus souvent c’est une arme ou un moyen de transport. C’est au Japon que le mecha design s’est le mieux développé, notamment à travers les dessins animés de robots, comme si ce qui reste d’humanité dans un monde de menace était incarnée par les robots. Les Japonais aiment les mecha designs extravagants. Dans la plupart des animes de science fiction ou fantastiques. L’intérêt de faire du mecha design n’est pas simplement artistique, mais il est aussi commercial. Un vaisseau spatial qui plaît au spectateur dans un dessin animé, peut se transformer en produit dérivé et donc générer des bénéfices autres que celui engrangé par le dessin animé lui-même. Ainsi la plus grande partie de la recette des dessins animés de robots comme Goldorak (Go NAGAI , ウフォ ロボット グレンヂザ [Ufo Robot Grendizer], 1975) ou Robotech (Shôji KAWAMORI ,超時空要塞 マクロス [Chô Jikuu Yôsai Macross ] -超時空騎団 サザンクロス [Chô Jikuu Kidan Southern Cross ]機甲創世記モスピーダ [Kikô sôseiki Mospeada ], 1982) viennent des jouets de la marque Hasbro. Dans un dessin animé qui se passe dans le monde d’aujourd’hui (ou d’hier) le mecha design est parfois plus difficile à réaliser, surtout si on veut être réaliste, car le dessinateur doit reproduire des objets et parfois des marques de la vie de tous les jours. Pour les dessins animés policiers, les animateurs aiment le réalisme des armes, des marques de voitures mais aussi des habits. L’extravagance ne devrait pas être de mise, mais ils aiment le faire quand même. Que ce soit Nicky Larson (Tsukasa HOJÔ, シティーハンター [City Hunter], 1987-1991), Signé Cat’s Eye Cat’s Eyes (Tsukasa HOJÔ ,キャッツ・アイ[] [Cat’s Eye], 1983) ou Guns Smith Cats (Kenichi SONODA , グノ スミス カタ , 2001) si nous sommes dans la vie de tous les jours que les armes et voitures présentés sont des marques connus de tous, mais elles sont présentées de telle manières qu’elles semblent incroyables. Dans Guns Smith Cats, Kenichi SONODA a fait en sorte que le dessin soit vif et tranché comme dans un anime de type Dragon Ball (Akira TORIYAMA , ドラゴンボール, 1986-1989) ou les Chevaliers du Zodiaque (Masami KURUMADA , 聖闘士星矢 [Saint Seiya ], 1986-1989), de sorte que les deux héroïnes, même si elles évoluent dans le monde réel, elles se comporte comme si elles étaient des « super héroïnes » aux grands pouvoirs. Le mécha design est important dans le sens où on doit réfléchir sur quelque chose qui, autant que les humains va servir l’action et donc être animé. Le mécha designer, quand il crée sa machine ou son objet, ne doit pas oublier de se poser continuellement cette question, cette voiture, cette arme, ce vaisseau spatial ou cette chaise peuvent-ils être animés ? Peuvent-ils prendre vie ? Dans la vie réelle l’objet n’a pas de vie, dans le dessin animé la machine a une vie ! Dans Goldorak, le héros, c’est le robot et donc une machine et non pas Actarus son pilote. En France, dans la foulée de la série, les déguisements de Goldorak se vendaient mieux que ceux d’Actarus. Les enfants s’identifiaient non pas à un être vivant, mais à une machine. Au Japon, l’héroïne de Guns Smith Cat’s est une chasseuse de primes passionnée par les armes. Elle donne des petits noms à toutes ses armes. L’auteur a voulu les présenter comme des personnages à part entière, alors que dans le monde de tous les jours, elles n’ont pas de vie. Après avoir mis en place l’histoire, fait le décor, créer les personnages ainsi que le mécha design, nous avons déjà une idée plus précise de ce que va être le dessin animé. Avant de passer à l’animation propre, on fait des essais de mouvement.
Au Japon comme aux Etats-Unis, avant de passer à l’animation, on fait des essais de mouvement en filmant des modèles soit en pâte à modeler, soit en images de synthèse (c’est ce qui se fait de plus en plus souvent aujourd’hui.) Ce qui importe c’est de voir si le scénario peut s’accorder avec le mouvement. Nous devons ici retravailler les personnages et effectuer les différents mouvements possibles qu’ils aient à faire. Il en est de même pour le mécha design et parfois pour le décor. Les essais de mouvement se font d’abord séparément, puis ensemble. C’est ici, quand souvent l’animateur revient sur le scénario pour changer parfois certaines parties qui, par écrit ou en story board se révélaient intéressante, mais qui par mouvement interposé perdent de leur impact. Pour un long métrage les essais peuvent durer des semaines voir des mois. Pour les séries télévisées, les essais ne peuvent prendre que que quelques jours, voire quelques heures. Au Japon dans le passé, quand le dessin animé passait tous les jours à la télévision et que les animateurs avaient à peine un, voire deux jours, pour livrer un épisode à temps, il n’y avait pour ainsi dire pas d’essais. Dans les années 80, certains scénaristes et animateurs se sont révolté contre l’impossibilité de faire des essais. Dans les années 90 pour pouvoir laisser un peu de temps aux essais, tous les épisodes d’une série étaient faits avant leur passage en télévision. C’était un risque à prendre puisque si la série ne marchait pas, la plupart des épisodes partaient à la « poubelle » faisant ainsi perdre beaucoup d’argent aux producteurs. Aujourd’hui nous sommes revenus au système des années 70, mais grâce à l’aide de l’outil informatique, les essais peuvent s’effectuer en quelques heures, faisant ainsi un compromis entre les auteurs et les producteurs.
Le Lay out est la détermination et la composition du film. On fait encore des esquisses (le plus souvent au crayon à papier), mais on l’anime et on voit si les mouvements du dessin effectué sont bien coordonnés. La coordination des mouvements est très importante, car elle permet de fluidifier l’animation et de la rendre plus conforme à ce que nous cherchons.
L’animation se fait en trois temps : le dessin, le gouachage, les effets. Et dans chacun de ces trois temps, il y a encore trois temps qui viennent s’y ajouter : l’animation des personnages, des mécha designs et du décor. Depuis 85 ans l’animation se fait à l’aide de celluloïds. Ce n’est que depuis 25 ans, que les effets numériques sont utilisés. Les celluloïds (ou cells) sont des feuilles transparentes sur lequel sont dessinés tout ce qui va être mis en mouvement. Cet outil est à la base de tout dessin animé. Le dessin final se fait à la gouache. C’est le type de peinture qui adhère le mieux au celluloïd. Dans les studios d’animation japonais ont été créés des gouaches synthétiques permettant de filtrer la lumière, rendant plus précis les effets de celles-ci sur les personnages et les méchas. C’est Walt DISNEY qui créa la première gouache synthétique. C’est la couleur transparente. Elle permet de faire des bulles d’eau ou de savon. Elle permet également de refléter un personnage sur une vitre ou sur l’eau ou de rendre plus fluide l’écoulement d’une rivière. Tout ou presque se fait à la gouache. On utilise l’encre de chine que pour dessiner certains contours. C’est un travail complexe, car l’encre de chine doit à peine être vue à l’écran. Le travail à l’encre de chine est un travail de précision, dont les japonais (influencés probablement par les chinois) sont passés maître dans cet art. C’est pour cette raison que les contours des dessins animés japonais sont parfois mieux définis que ceux des américains. En fait le gouachage se fait d’un côté et le trait à l’encre de chine de l’autre, pour que l’encre ne se mélange pas à la gouache. Il doit y avoir en tout est pour tout soit 8, soit 16 ou 24 images par secondes. Tout dépend du rendu fluide que l’on veut donner au dessin animé. Plus il y a d’images, plus c’est fluide et inversement. Les Américains aiment rendre fluide l’animation, tandis que pour les Japonais c’est l’inverse, l’animation est chez eux plus saccadée.
Il y a deux types de sons : le bruitage et la musique. Le bruitage est important car il aide à la synchronisation de l’image animée. La musique n’est pas nécessaire, mais elle donne le ton et l’ambiance du dessin animé. Beaucoup de techniciens du son, font du bruitage avec tout ce qui leur tombe sur la main. Une explosion, c’est parfois un coup très fort sur un carton en métal. Un coup de feu, c’est un grand coup de marteau sur un mur amplifié. Si on part du principe que dans le dessin animé rien n’est réel, pourquoi prendre un vrai son, alors qu’on peut faire bien mieux avec une imitation ?
Il y a plusieurs types de musique : la symphonique, la new age, la rock, la jazzy…Toutes les musiques sont intéressantes. Les Japonais aiment mélanger les styles, le plus souvent la musique est jazzy. Il y a une préférence pour le son qui bouge. Chez Walt Disney depuis quelque temps on aime bien mélanger le new age, au rock. Alors qu’avant c’était le son jazzy qui était de mise. Qu’est ce qui a fait la réussite du Roi lion et des Disney les mieux réussis, ce n’est pas tant l’histoire que la musique et surtout les chansons. Dreamworks ou Walt Disney font des dessins animés où la chanson est centrale pour l’avancée du récit, ils font appel à des artistes musicaux « pop » de renoms : Pour le Roi lion et la Route d’Eldorado (Eric BERGERON , Don PAUL , The Road to Eldorado, 2000) il y a eu Elton JOHN ; pour Tarzan et Frère des Ours c’était Phil COLLINS ; pour Spirit l’Etalon des Plaines, Bryan ADAMS. Au Japon, il existe le phénomène « idol. » Une « idol » est une chanteuse qui n’existe que dans le dessin animé, elle n’a pas de vie propre au-delà. Elle a énormément de succès auprès des adolescents japonais, qui vouent un culte à ce genre de star virtuelle. La plus célèbre est Lynn Mynmay qui vient de la série Robotech. L’avantage des « idols » c’est qu’elles ne vieillissent pas et elles peuvent rester jeune et jolie, seule la voix peut changer… et encore avec la technologie actuelle, l’ « idol » peut garder la même voix pour l’éternité. En dehors des « idols » (アイドル), la plus part des grandes stars du rock japonais ont travaillé au moins une fois dans un anime, comme c’est le cas de groupe comme : The HIRONOBU BROTHERS , JUDY AND MARY ou The YELLOW MONKEY . La bande originale de film, si elle est réussie, peut permettre d’engranger des recettes qui font parfois 30 % des celles du dessin animé.
Nous arrivons à ce que nous pouvons appeler la partie technique du dessin animé, cela consiste à faire certains effets impossibles à réaliser au dessin, à faire un montage des parties dessinées et à faire la mise en image . C’est la partie qui se rapproche le plus du monde du cinéma. Elle est la plus délicate (notamment au niveau du montage et de la mise en image), car une simple erreur peut obliger le réalisateur à recommencer depuis le lay out une partie voire tout le film. C’est au montage que les erreurs sont le plus souvent remarquées et donc retravaillées peu avant le bouclage du dessin animé. Hayao MIYAZAKI dit que c’est le moment de la fabrication du dessin animé qu’il déteste le plus, car c’est le plus stressant et le moins intéressant du monde de la création animée.
Les effets nous en avions déjà parlé dans la partie dessin. Ici les effets visuels ne sont pas travaillés directement sur le dessin en train de se faire (ce ne sont pas des effets picturaux), mais sur le déjà fait (ce sont des effets cinématographiques.) C’est-à-dire, que les effets seront liés à un travail de lumière, à un travail informatique ou à un travail de caméra. Le travail à la lumière se fait à l’aide de la caméra Bipac. Le Bipac n’est pas vraiment une caméra à proprement parlé, c’est une machine qui fait des trous lumineux sur les parties du celluloïd où l’on veut donner de la luminosité réaliste, voir réelle. Cette technique est surtout utilisée par les japonais qui aiment les effets de lumière pour les rendus métalliques, mais aussi pour les scènes d’action.
L’ordinateur est l’outil de prédilection des animateurs américains. Les deux grands créateurs de logiciels que sont Steve JOBS et Bill GATES se battent pour pouvoir signer auprès des grands studios des contrats où ils pourront collaborer dans des films d’animation. Actuellement Steve JOBS est avec Pixar et Bill GATES avec Dreamworks. Que peut apporter l’outil informatique dans un dessin animé ? Au-delà de sa potentialité de créer des effets visuels soit réaliste (les lustres dans la Belle et la Bête) soit spectaculaires (la débandade des gnous dans le Roi lion), ils permettent d’effacer les éventuels erreurs picturaux de la gouache. La couleur et le dessin sont plus travaillés, notamment quand il s’agit de mettre en valeur le rendu moelleux des corps. Pour les animaux, on peut désormais améliorer le travail des mouvements des muscles du dos et des pattes. Au Japon, le phénomène de l’informatique comme outil d’effet visuel dans l’animation est récent. Les animateurs ont longtemps privilégié les effets plus matériels et plus « artisanaux », comme la caméra bipac, déjà cité plus haut. Beaucoup de journalistes français critiquaient les Japonais en disant qu’ils abusaient trop des effets par ordinateurs, car ils confondaient les effets de la caméra bipac avec les effets numériques.
Le travail à la caméra permet de faire des effets visuels réels. Il s’agit d’introduire un objet réel dans le dessin animé, non pas à la manière de Qui veut la Peau de Roger Rabbit, mais en faisant en sorte que personne ne remarque que c’est un objet venant du réel. Dans un épisode de Guns Smith Cats, les mécha designers ont fait en sorte que les armes, n’étaient pas des dessins mais des vraies (enfin des copies de vraies). Ils ont simplement redessiné dessus certains éléments qui faisaient en sorte que le spectateur ne voyait plus la différence entre la réalité et l’animation. Ainsi quand l’un des personnages tire, il tire vraiment, ce n’est plus du dessin animé.
Le montage est un travail très délicat. A l’origine, quand on dessine les parties de l’animation on ne le fait pas nécessairement dans l’ordre pré établi par le scénario. Ce sont les scènes les plus faciles à faire qui sont dessinés en premiers et ainsi de suite jusqu’à celle qui peut poser le plus de problème. Une fois l’animation faite, on met dans l’ordre, comme dans un puzzle. Le montage est fait que les celluloïds se suivent et forment l’histoire complète telle qu’elle est voulue par le réalisateur et le scénariste.
Nous pouvons passer à la mise sur pellicule. Si le principe est le même que pour la caméra de cinéma son utilisation n’est pas la même. Elle se fait en plusieurs fois. On filme d’abord le décor, puis les personnages et les machines, d’abord séparément, puis ensemble avec une caméra multiplane. On y ajoute ensuite les effets visuels s’il y a lieu.
Enfin le tout filmé, on fait une dernière vérification et parfois même un nouveau montage, fait cette fois-ci directement sur la pellicule. Une fois le dessin animé mis en « boîte », il n’y a plus qu’à le projeter et voir s’il est réussi.
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