Animation de synthèse

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Animation de synthèse

Message  Kaspa le Lun 29 Sep - 16:16

Le numérique est un sujet vaste et peut être vu sous différents angles . Ici, on s’intéressera surtout aux images « ludiques » qui parlent au plus grand nombre : c’est à dire l’art de l’animation.
Beaucoup d’arts ont, dès leur création, suscité de la curiosité. Ça a été le cas pour la photographie et le cinéma. Il en est de même pour l’image de synthèse. Mais le cinéma dût attendre presque vingt ans pour être reconnu comme création artistique, alors que les œuvres entièrement réalisées en images de synthèse ont mis moins de cinq ans pour être admises par la critique et par le public comme une forme artistique.
En ce moment, les esprits sont ouverts à tous les savoirs, aussi bien au niveau technique que scientifique, car on vit dans un progrès permanent. Quand est sorti Toy Story (John LASSETER, 1995), le magazine de cinéma italien Ciak titrait : « Un nouvel art est né. » Justement toute chose qui apporte du nouveau peut être définie comme une œuvre d’art. Nous entrons dans un monde visuel où les codes classiques ne sont plus les mêmes.
Les origines de l’informatique peuvent se situer au début des années 40, quand sont créées les premières machines à calculer « ultra performantes », ainsi que les radars. Les premiers ordinateurs naîtront de ce mélange de besoin de capter plus loin et de mieux calculer. On doit la paternité du concept informatique à Alain TURNING, qui œuvra pour l’armée anglaise durant la seconde guerre mondiale. Mais c’est après 1945 et plus précisément en Pennsylvanie qu’un groupe de chercheurs réussit à mêler plusieurs rapports séquentiels qui donneront naissance au premier ordinateur. Il sera créé par le groupe E.N.I.A.C. qui deviendra plus tard I.B.M. . On lie l’écriture, le calcul et la communication autour d’un seul objet. Pourtant, il ne faut pas oublier qu’à l’époque, pour faire fonctionner un ordinateur, il fallait avoir au moins deux grandes salles pour contenir tout le « disque dur ».
Dans un autre registre, plusieurs essais d’animation informatique sont effectués dans le but notamment de créer des divertissements interactifs révolutionnaires. C’est en 1951 qu’est mise en place la première animation par informatique. Il s’agit d’un « jeu », et plus particulièrement une sorte de « jeu de dame ». Mais c’est avec l’arrivé du transistor en 1955, que l’informatique commence à devenir un enfin instrument qui va intéresser l’armée et la N.A.S.A. qui voit là un élément important pour la conquête spatiale. En 1957 apparaît le premier jeu vidéo dans le sens où on le connaît aujourd’hui. C’est un jeu de tennis, qui n’est qu’une suite de points lumineux. Il n’est pas commercialisé et reste une curiosité scientifique.
De leur côté en France, dès le début des années 60, un groupe des chercheurs tente de faire des essais d’animation par informatique ; cela donne une scène de quelques secondes, où l’on joue avec les lettres du mot O.R.T.F. qui va devenir en 1964 le sigle de représentation de la chaîne d’Etat française.
D’autres centres de recherches feront des tentatives de ce type, mais ce n’est que vers la fin des années 60 que l’informatique sera véritablement exploitée commercialement et artistiquement. Cela est dû entre autres au succès de la mission Apollo 11 quand la firme I.B.M. a fait connaître que grâce à son ordinateur de bord, l’équipage a pu marcher sur la lune.
C’est en 1969, qu’ouvrent les premières « salles d’Arcades » à Los Angeles. Parmi les premiers « jeux vidéos » retenons Pong Game (David WELLER, 1974) qui va devenir le divertissement « in » des teen-agers de la Californie, mais aussi de Tokyo et des autres grandes villes d’Europe.
De leurs côtés, des artistes utilisent l’informatique d’abord comme objet , puis comme moyen de création, mais on reste dans le domaine de l’ « animation informatique » et pas encore de l’ « image de synthèse ».
Aux Etats-Unis, en 1975, George LUCAS, qui rêve de mettre en scène une histoire qui se passe loin très loin dans une galaxie très ancienne, constitue à cet effet une équipe de fidèles collaborateurs qui vont l’aider à la création d’effets spéciaux. Avec une partie de ces personnes, il créera par la suite I.L.M. qui est aujourd’hui encore la société d’effets visuels et sonores la plus importante d’Hollywood.
En 1977 sont exploités les premiers micro-ordinateurs vendus aux particuliers et aux grandes entreprise. On s’éloigne de plus en plus d’une utilisation réservée aux chercheurs et à un nombre restreint de professionnels. Un ordinateur n’a plus besoin d’une ou deux pièces pour fonctionner, un simple lecteur de la taille d’une chaîne stéréo suffit. Le seul problème, c’est qu’une fois l’ordinateur ouvert, le travail le plus difficile commence, il faut avoir de bonnes connaissances en basic pour pouvoir l’exploiter.
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Re: Animation de synthèse

Message  Kaspa le Lun 29 Sep - 16:16

En 1979 I.L.M. travaille aux effets spéciaux de Star Trek II La Colère de Kahn premier film de cinéma utilisant des images de synthèse pour une scène qui ne dure pas plus d’une minute et qui représente la création d’une planète appelée Genesis. Il y a eu une polémique à ce sujet, car dans un autre long métrage, Superman (Richard DONNER, Superman the movie, 1978) on voit également apparaître quelques minutes d’images de synthèses qui sont plus une reconstitution informatique d’une image réelle , qu’une véritablement création originale. Nous sommes là en plein duel d’experts et de passionnés.
La première moitié des années 80 va voir apparaître sur les petits et grands écrans plusieurs œuvres qui traitent de l’ « informatique de demain ». Nous sommes la plupart du temps dans la lignée de H.A.L. 9000, l’ordinateur doué de raison de 2001 L’Odyssée de L’Espace (Stanley KUBRICK, 2001 A Space Odyssey, 1968) Il y avait les bons ordinateurs avec pour seule raison de vivre « aider l’humanité » (K2000 [Glen A. LARSON, Knight Rider¸ 1982 ], Automan [Glen A. LARSON, 1983]), il y avait ceux qui n’en faisaient qu’à leur tête (Short Circuit [John BADHAM, 1985]) et il y avait les « méchants » qui sont à l’origine de la destruction de l’humanité (Terminator [James CAMERON] et plus récemment Matrix [Andy WASHOWSKI, Larry WASHOWSKI, The Matrix, 1998]). En fait, on voyait dans l’informatique le prochain stade de l’évolution darwinienne. La machine un jour surclassera l’homme. Aujourd’hui on s’aperçoit que si on peut faire énormément de choses par le biais de l’informatique, la machine n’est toujours pas douée de raison !
En 1981, des firmes japonaises comme Nintendo et Sega (セガ) se mettent à exploiter le filon de l’arcade et vont créer les premières consoles de jeux consommables à la maison. Les joueurs n’ont plus besoin de se déplacer pour assouvir leur passion. La première star du jeu informatique naît à la même époque, il s’agit de Pac-Man (Toru IWATANI , パク・マン, 1979).
Parallèlement Steve JOBS lance les premiers ordinateurs de type « Machintosh » pour la firme Apple dont il est l’un des créateurs. Il veut à court terme rendre l’ordinateur accessible au plus grand nombre en facilitant son utilisation. Il a en face de lui un autre concurrent, Bill GATES qui veut faire la même chose. Le tout est alors de savoir qui aura le monopole du monde de l’informatique. Si Bill GATES pense surtout aux particuliers et aux entreprises, tandis que Steve JOBS se lie avec Hollywood et notamment avec les nouveaux nababs dont George LUCAS et Steven SPIELBERG.
En 1982, sort un film que l’on considère encore aujourd’hui comme un « O.V.N.I. cinématographique », c’est Tron (Steven LISBERGER, 1982) Ce n’est pas à proprement parler un film en images de synthèse, mais un film presque entièrement fait en dessin animé et en « néons » ! C’est la façon dont il est dessiné qui donne l’illusion de l’image de synthèse.
En 1984, I.L.M. crée officiellement un département infographique appelé Pixar . Parmi ses associés, il y a John LASSETER, débauché de la firme Disney, qui deux ans plus tard fera son premier court métrage en images de synthèse avec l’aide de Steve JOBS . C’est Luxo Jr.
Ces dans ces années là que s’opère chez Disney une profonde mutation. Il y a un nouveau P.D.G., Michael EISNER, et un jeune directeur d’animation plein d’ambitions, Jeffrey KATZENBERG. Tous deux vont faire les premiers pas qui dépoussiéreront le monde de l’animation américaine non pas en transformant le récit mais en faisant évoluer la technique de l’image. C’est là que l’informatique va avoir d’abord un rôle d’appui, puis un rôle essentiel dans le processus de création d’un long métrage d’animation. Le premier dessin animé de cinéma qui utilise des images de synthèse est Basil Détective privé (John MUSKER, Ron CLEMENTS, The Great Mouse detective, 1987)
Mais c’est avec Qui veut la Peau de Roger Rabbit ? que la firme va comprendre toute l’importance des nouveaux effets visuels, notamment en matière d’incrustation numérique.
Les années qui vont suivre voient l’informatique faire un bond extraordinaire non seulement au niveau utilitaire, familiale et professionnel mais aussi au niveau artistique et commercial .
En Europe on voit en l’informatique quelque chose de plus pédagogique . L’image de synthèse va au début servir à mettre en image ce qu’on ne peut pas voir ou ce qu’on ne peut plus voir, notamment les particules invisibles et les monuments de l’antiquité dont il ne reste plus que des ruines.
Au Japon, on ne cherche pas encore à innover en matière d’animation, l’image de synthèse est surtout utilisée dans le monde des jeux et plus particulièrement dans celui de l’interactivité. La plupart des grandes stars de l’interactivité sont japonaises, on retiendra Mario Bros, Pikachu et Zelda. Il faudra attendre le début des années 90 pour que quelques producteurs indépendants (dont notamment les Studios Gainax) voient dans l’informatique un appui important pour améliorer les effets du dessin animé . Beaucoup ont reproché une utilisation trop massive de l’image de synthèse au Japon à la fin des années 80. A tort, car les japonais ont longtemps mis de côté l’informatique . Les fameux effets de lumière de la plupart de leurs dessins animés sont du à une caméra Bipac qui permet de faire filtrer une vraie lumière dans la pellicule .
Aux Etats-Unis, entre la fin des années 80 et le début des années 90, le réalisateur James CAMERON , prouvera qu’avec les images de synthèse on peut non seulement rendre plus spectaculaire un film, mais aussi créer un personnage qui n’existe pas ! Jusqu’alors au niveau cinématographique l’image de synthèse était utilisée surtout pour reproduire des effets abstraits ou des objets « extravagants ». James CAMERON va durablement transformer le monde des effets spéciaux. On peut dire qu’il y a un avant et un après Abyss (The Abyss¸1989) et Terminator II Le Jugement Dernier (Terminator II Judgment Day, 1991) Ce qui est innovant ce n’est pas la technique, mais son usage. Et encore, là nous n’en sommes qu’à la première étape de la généralisation de l’image de synthèse dans le monde cinématographique moderne. Et ce que fait James CAMERON reste toujours encore un « peu » abstrait. Les parties en synthèses ne sont quasiment que des représentations de personnages liquides ou liquéfiés. En parallèle, Disney fait de même. Avec Aladdin (John MUSKER, Ron CLEMENTS, 1992), ce ne sont plus des décors qui sont numérisés, mais bel et bien un personnage .
En 1993, avec la sortie de Jurassic Park (Steven SPIELBERG), va s’opérer une autre avancée importante en matière d’animation de synthèse. On va utiliser l’image de synthèse non pas pour améliorer un effet ou créer quelque chose qui n’existe pas, mais pour donner vie à un animal qui a existé : le dinosaure .
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Re: Animation de synthèse

Message  Kaspa le Lun 29 Sep - 16:17

En 1994, l’image de synthèse est presque systématiquement utilisée dans le paysage audiovisuel mondial. Sort alors sur les écrans Le Roi lion. Ce qui fait la réussite de ce dessin animé, c’est la combinaison parfaite entre une histoire haletante et diverses techniques d’animation dont le numérique. Dans une des scènes les plus connues, appelée la « débandade des gnous » on part d’une image dessinée mettant en scène le lionceau Simba en train de jouer. C’est là qu’une bande de gnous numérique surgit et fonce sur lui .
En 1995, les studios Pixar, qui depuis trois ans sont liés aux studios Disney, sortent Toy Story, le premier long métrage entièrement réalisé en images de synthèse, où les jouets ont autant de talent que les meilleurs comédiens . A partir de là tout s’enchaîne.
La technique de l’image de synthèse diffère d’un studio à l’autre, mais les règles de bases sont sensiblement les mêmes. Il s’agit d’une image acquise, créée, traitée et stockée sous forme binaire sur un ordinateur. C’est au créateur, qu’on appelle infographiste, de faire en sorte que de ces deux chiffres puisse naître une forme précise. Dans l’animation de synthèse comme dans le cinéma, il y a d’abord l’élaboration du synopsis, ensuite vient le script et enfin le story-board.
Après l’ « histoire » Nous arrivons alors à la création. Il est parfois préférable de travailler d’abord le paysage, car cela permet au map designer de mieux comprendre les problèmes de profondeur et de perspective. L’image, si elle est bien faite, sera pixelisée et nous auront notre décor et plus précisément notre mapping. Le map designer anime son décor vierge de tout personnage ou objet. Si l’ensemble est cohérent, il passe la main au travail du personnage.
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Re: Animation de synthèse

Message  Kaspa le Lun 29 Sep - 16:18

La conception, se faisant presque essentiellement sur photo, dessin ou maquette, le chara designer doit avoir un minimum de « talent » pour pouvoir donner au personnage une forme et des proportions précises. Il met en place les bases de la modélisation en traçant la surface, c’est à dire l’environnement du personnage. Cette surface étant prête, on fait le pixel des membres du personnage. Toutes les parties sont mises en modélisations séparément avant d’être raccordées.
Comme pour tout protagoniste ou antagoniste on se pose la question : doit-il être réaliste ou complètement transformé ? Dans le monde de l’animation, contrairement à celui du cinéma on peut réinventer « complètement » la nature. Mickey est une souris, mais de sa congénère biologique, il ne reste « presque » plus rien . Dans le monde de l’image de synthèse, il en est de même. Si les infographistes sont arrivés à reproduire parfaitement la texture anatomique de la plupart des animaux , ils décident la plupart du temps des les rendre aussi anthropomorphiques . Il existe plusieurs logiciels plus ou moins efficaces qui permettent la réalisation de personnage et/ou d’objets en mouvement. Retenons les deux plus importantes et les plus utilisées : 3D Lab et Chara 3D .
Une fois le décor, le(s) personnage(s) et les éventuels objets créés, on passe aux effets. Il en existe plusieurs. J’en citerai trois : le composing, le morphing et le particle.
Le composing permet d’améliorer la modélisation du (ou des) décor(s), personnage(s) et/ou objet(s), le morphing est la transformation fluide d’une image donnée à une autre image donnée et le particle est la mise en image de synthèse de tout ce qui est translucide (l’eau, glace, miroir…). Dans notre exemple, il y a également l’utilisation de Bipac Lux pour compléter les effets de lumière. L’œuvre est faite quand elle est mise en pellicule et projetée .
L’animation en images de synthèse est l’œuvre d’un ensemble d’artistes et de techniciens. Déjà dans le passé, une œuvre d’art était parfois faite par une équipe, mais c’était souvent le « maître d’œuvre » qui la signait (REMBRANDT) ! Aujourd’hui les films « live » sont aussi le résultat d’un travail d’équipe, mais en général, ils sont identifiés à travers le réalisateur et/ou l’acteur principal. Par contre pour les créations en images de synthèse, on préfère parler de studio plutôt que de citer des noms de personnes. Est-ce par « modestie » du producteur ou parce qu’il s’agit d’un travail d’équipe où l’œuvre de chacun, s’efface derrière le travail de l’ordinateur ?
Le studio Pixar est le seul pour lequel on pourrait mettre un nom d’« artiste » presque derrière chaque œuvre ! Il s’agit de John LASSETER, le pionnier de l’animation de synthèse. Il apparaît tour à tour comme réalisateur, animateur, scénariste et/ou producteur. L’une de ses productions, Le Monde de Nemo (Andrew STANTON, Finding Nemo, 2003) est à ce jour le plus gros succès en matière d’animation. Par contre, le dernier-né, Cars – Quatre Roues (John LASSETER, Cars¸ 2006), semble avoir eu proportionnellement plus de succès aux Etats-Unis qu’en Europe . Ce qui fait la spécificité de Pixar, ce sont des personnages attachants qui nous font oublier qu’ils sont des objets (voitures, jouets) ou des animaux (monstres, insectes, poissons). Le style Pixar est doux et soigné, et les décors rarement sombres. Il joue sur la sensibilité.
Après Pixar, il y a Dreamworks Animation dirigé par Jeffrey KATZENBERG, depuis 1995. Les œuvres produites par Dreamworks se veulent des parodies des grands succès hollywoodiens et reprennent souvent des idées venues de Pixar pour les transformer. Ainsi nous avons Gang de Requins (Eric BERGERON, Vicky JENSON, Shark Tales, 2003) qui est à la fois une version « marine » du Parrain (Francis Ford COPPOLA, The Godfather, 1972) et fait penser au Monde de Nemo, mais aussi Fourmiz (Eric DARNELL, Tim JOHNSON, Antz, 1998) qui est une parodie des films de Woody ALLEN et est très proche de 1001 Pattes (John LASSETER, A Bug’s Life, 1998). Graphiquement, il est facile de reconnaître une œuvre de Dreamworks, les personnages ressemblent aux comédiens et réalisateurs connus qui les doublent La satire est renforcée par l’exagération des traits.
Venons-en au studio qui me tient le plus à cœur. Je veux parler de Blue Sky (créé par Chris WEDGE en 1987 et qui appartient actuellement à la 20th Century Fox) qui est à l’origine de l’Âge de Glace (Chris WEDGE, Carlos SALDANHAS, Ice Age, 2001). Le film s’ouvre sur un écureuil préhistorique qui cherche à cacher son gland sous un glacier. En essayant de l’enfoncer dans un trou, il crée une avalanche. Cette ouverture nous donne l’impression d’être en plein dessin animé de Tex AVERY, avec course poursuite à la clef. Ici, la facture artistique qui domine est « le réalisme délirant ».
Chacun de ces trois studios a su développer un style particulier, bien que John LASSETER, Jeffrey KATZENBERG et Chris WEDGE aillent une origine commune : ils sont issus à la fois du monde de l’animation (via Disney) et du cinéma « live » (via I.L.M.) et ils ont travaillé tous les trois pour le même film (Tron). La virtuosité de leur animation n’est désormais entravée par aucune barrière technique. Les trois studios se livrent une guerre artistique et commerciale où l’image de synthèse est omniprésente ! L’avantage d’une œuvre de ce type est d’être nettement plus spectaculaire que le dessin animé et de pouvoir se faire avec une équipe plus réduite de créateurs, d’où son coût. Le Monde de Nemo a coûté 55 millions de Dollars, pour un profit mondial de 400 millions, tandis que pour Frère des Ours, sorti la même année, le rapport est de 90 millions de Dollars, pour 100 millions . Pour un studio comme Disney, où l’argent est roi, le calcul est simple.
Aujourd’hui presque tous les studios américains (depuis Universal jusqu’à la Warner, en passant pas Columbia/Tri Star et Paramount) se sont penchés sur l’animation de synthèse. En Europe comme au Japon, on ne jure plus que par la synthèse (à de rares exceptions près, citons pour l’exemple Michel OCELOT en France, Hayao MIYAZAKI au Japon et Bill PLYMPTON aux Etats-Unis). En Europe, on utilise l’image de synthèse pour reprendre d’anciens concepts transposés dans le monde de l’informatique. Au Japon, on fait dans l’hyperréalisme.
Chez les infographistes japonais, on souligne aussi le côté épique de l’œuvre. Nous le voyons dans Final Fantasy ou Saint Seiya Tenkai Hen (Shigeyasu YAMAUCHI ,聖闘士星矢展開変 [Saint Seiya Tenkai Hen ], 2003). On pourrait parler aussi de contemplation. Il n’y a pas une action directe, rapide, mais une image lente qui prend son temps.
On voit cela dès l’introduction de Saint Seiya Tenkai Hen. Les animateurs insistent sur l’infirmité du héros assis sur sa chaise roulante, en montrant le lac qui fait face à la maison où il se trouve. L’inamovibilité de l’eau est traitée comme une métaphore de sa situation. Dès que la réincarnation de la déesse Athéna apparaît, il y a un léger frémissement, qui augmente au fur et à mesure que d’autres personnages clefs arrivent dans ces lieux. Dès que tout le monde part et que le héros reste seul, le lac retrouve son calme .
De plus le lieu semble « assez bien » choisi car il rappelle les miniatures illustrant le Dit du Genji de l’époque Heian ; où près d’une maison en bois les deux protagonistes se font face près d’un lac.
L’image de synthèse sert, non seulement a rendre spectaculaire l’animation et le cinéma live, mais aussi à lui donner une véritable nouvelle dimension.
L’animation de synthèse est une technique, mais aussi une création animée et un art visuel. Sa spécificité, c’est qu’elle n’a presque pas de base réelle. Une fois achevée, l’image n’existe plus que sur la pellicule. « On est passé du règne de l’image durable à celui de l’image éphémère qui s’évanouit à l’instant de sa création, sa projection. ». Dans les œuvres en images de synthèse, quand la mise en pellicule est faite et que l’ordinateur est éteint, à part les essais, il n’y a plus rien, juste l’idée, la mise en forme, sa virtualité.
Y a-t-il une limite à l’image de synthèse ? La limite de l’image de synthèse est l’imagination humaine. Si son concepteur a de l’imagination et un minimum de talent graphique, il peut créer tous les mondes, toutes les histoires. Le succès de l’image de synthèse auprès du public, cela vient peut-être du fait qu’elle présente plusieurs mondes inconnus. Le réalisateur de Monstres & Cie (Monsters & Co., Peter DOCTE, 2003) a dit que la mise en place des images de synthèse lui a donné l’impression d’être le maître d’un monde où il suffit d’ouvrir une porte pour y entrer. La porte en question ouvre sur toutes les possibilités ! Mais les créateurs de longs métrages en images de synthèse préfèrent œuvrer surtout dans le merveilleux ! Jusqu’à présent, le réel ne semble pas y avoir trouvé sa place. Il y a une raison à cela : cette technique fabrique souvent de l’uniformité et reste désespérément froide dès lors qu’il s’agit d’incarner avec réalisme des personnages humains, qui sont plus proches des poupées que de nous. Mais un jour nous y arriverons ! Que se passera-t-il alors quand le créateur « singera » le réel ? Les créateurs passeront-ils à un stade supérieur où il n’y aura plus de différence entre le réel et le virtuel, avec tous les dangers que cela comporte ? Je préfère pour ma part que l’œuvre en images de synthèse reste au stade du merveilleux, du rêve et du fantastique, plutôt que de la voir cloner la réalité.
Selon Mark DINDAL, le réalisateur de Chicken Little (2005) : « Aujourd’hui la technique permet de tout faire. Les ordinateurs ont pris le relais du dessin manuel. La vérité, c’est que rien ne remplace l’huile de coude. Les programmes informatiques ne rendent pas les films meilleurs, ils les rendent virtuoses, ce qui n’est pas la même chose . » Les nouvelles technologies sont un appui à l’imagination humaine, mais elles ne la remplacent pas. Elles ne sont qu’un outil, certes fiable et efficace, mais ne restent qu’un outil. Les œuvres des studios cités sont linéaires. Il y a un début, un milieu et une fin. Le spectateur doit avoir des repères graphiques lisibles. Le récit suit les préceptes aristotéliciens de La Poétique. Ce qui change, c’est justement la manière de faire, la technique.
Je tiens à préciser que je me réfère principalement aux grands studios Hollywoodiens qui semblent ne pas encore voir toute la portée du numérique. Manquent-ils d’audace ? Par contre, du côté des indépendants, il y a des créations plus originales comme par exemple celles du collectif Pleix exposées au Grand Palais durant le mois de Mai 2006, où malaise et humour sont mêlés. Les références à l’actualité sont évidentes, tout en restant dans un milieu fantastique et merveilleux, bien que plus liés à la représentation qu’à l’abstraction.
L’un des véritables concurrents du long et du court métrage en image de synthèse est sans aucun doute le jeu vidéo. C’est un média où le spectateur n’est plus passif, mais actif, il devient acteur. C’est lui qui décide du « destin » de son personnage. Il peut enfin être celui qu’il aurait toujours voulu être : pilote , héros, sportif de haut niveau, Dieu… Il a presque tous les droits.
Aujourd’hui le « jeu interactif vidéo » est le média le plus lucratif. Les consoles se vendent très facilement et les nouveautés sont de plus en plus réalistes. De plus les nouveaux boîtiers sont pourvus de « sensitives » permettant de faire vibrer la main quand il s’agit par exemple de jeux de course. Le réalisme est tel que lorsqu’on conduit une Ferrari dans un jeu, on a presque l’impression d’en conduire une chez soi. Dans les salles d’arcades on a un volant, un levier de vitesse ainsi que des pédales de frein et d’accélération comme dans les vrais voitures !
Le jeu vidéo permet tous les excès, même les pires. Parmi les « hits » de ce média nous avons Hitman Tueur à gage (I.O. Interactive, Hitman Code Name 47¸ 2000) où le joueur peut apprendre à tuer, sans se faire avoir ! De plus le réalisme est tellement prenant que les personnes sensibles pourraient ne pas en sortir indemnes.
Le rêve prométhéen existe dans ce cas de figure. C’est pour cela que ce média interpelle peut-être plus les intellectuels. Ainsi le professeur Jean-Louis BOISSIER, quand il traite du caractère ludique de l’informatique, c’est essentiellement au jeu vidéo qu’il fait référence. Il en est de même pour Philippe QUEAU, pour qui l’art informatique est lié à son pouvoir interactif. Pour Harald SZEEMAN, « l’interactivité, la vraie, est numérique ». Il aurait pu dire que « le numérique, le vrai, est interactif ». Piotr KOWALSKI avec son exposition Time Machine se réfère également plus au monde du jeu vidéo qu’à l’animation 3D en tant que telle.
Le créateur du jeu Mario Bros (1983), Shigeru MIYAMOTO a été élevé en France au rang de chevalier d’art et des lettres. Il en est de même pour John LASSETER. Les deux médias, dont ils font partie, sont donc considérés comme créations culturelles à part entière par les institutions françaises. Nous pouvons juste ajouter que ces deux médias sont des créations culturelles certes, mais ce sont avant tout des « créations culturelles populaires ».
Est-il possible qu’un jour le numérique remplace le dessin animé et aussi le cinéma ? En attendant John LASSETER, nommé patron de la partie animation des studios Disney, au début de l’année 2006, a décidé de rouvrir le département dessin animé . Ainsi le pionnier de l’animation en images de synthèse préfère voir cohabiter les deux formes de création artistique, plutôt que de voir mourir l’une au profit de l’autre.
C’est pour cela qu’il ne vaut mieux pas parler de révolution numérique. Une révolution est un changement violent d’une période de la société. C’est un mot qui relève plus d’un état de fait politique et social. Il est préférable, en ce qui concerne le numérique, parler d’évolution. L’évolution est un passage presque en douceur d’un état à un autre. Aujourd’hui, pour le monde de l’image, une nouvelle ère a commencé. Mais revenons en arrière et tentons d’étudier certains animes qui ont eu un impact plus ou moins grand en France.
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